Video igre su ve? tri desetlje?a popularan hobi. Dok su rani igra?i morali napraviti posebno putovanje u igraonicu za arkadne igre zbog mogu?nosti igranja Pacmana i Pong-a, to se brzo promijenilo izdanjem ku?nih ra?unala i konzola.
Iako postoje opre?na izvješ?a, industrija igara na kraju 2019. vrijedila je oko 151 milijardu dolara, a te ?e se brojke vjerojatno pove?ati za oko 5-10% izme?u 2020. i 2025. godine.
Uskoro izlaze nove konzole
2020. i 2021. bit ?e napredne godine za tehnološke velikane Sony i Microsoft. Tvrtke lansiraju svoje posljednje generacije konzola krajem godine, upravo na vrijeme za prazni?ku sezonu, a obje firme se za sada drže ?vrsto oko cijena.
Sony je prognozirao prodaju od oko 6 milijuna jedinica do kraja prvog kvartala 2021. Korištenje po?etne cijene PlayStationa 4 od 399 dolara, to bi dovelo do pove?anja dvije milijarde dolara za manje od šest mjeseci.
To ?e vjerojatno zna?iti usporavanje prodaje u mjesecima koji vode do lansiranja, ali ?ak i ve?i rast nakon toga.
U iš?ekivanju lansiranja ovih konzola, Sony je zabilježio rast cijena dionica sa 7.420 u sije?nju na preko 8.000 sredinom srpnja. Isto se dogodilo i s Microsoftom, ?ija se cijena dionica pove?ala s 160 dolara na po?etku 2020. na 213 dolara 10. srpnja.
Mobilno igranje i casual naslovi
Prema Usporedbi Camp, mobilne igre sada ?ine gotovo 60% digitalno distribuiranog tržišta video igara. Mobilne igre u 2019. donijele su oko 64 milijarde dolara prihoda, tri puta više od naslova besplatnih igra?ih ra?unala i gotovo pet puta više od prihoda od preuzimanja za konzole.
Potražnja za mobilnim igrama porasla je za 30% u prvih nekoliko mjeseci 2020., a za nevjerojatnih 150% u 2019. godini.
Casual naslovi su ogroman dio ovog rasta, jer mnogi stariji igra?i nisu spremni izdvojiti velike sume unaprijed za igru. Ve?ina casual igara je besplatna za igranje i umjesto toga ostvaruju prihod od mikrotransakcija.
Popularna igra, Candy Crush, sjajan je primjer toga. Svake godine generira više od milijardu dolara prihoda, ali je besplatna za sve koji ju preuzmu i reproduciraju. Izdava?i zara?uju samo kada igra? kupi više života.
Battle Royale i puca?ine iz prvog lica poput Call of Duty: Mobile, koji su nedavno prošli 250 milijuna preuzimanja, i PUBG Mobile tako?er uživaju snažan rast prihoda koriste?i ovaj model.
Rast u iGamingu
iGaming sektor koji uklju?uje internetske kockarnice, poker sobe, sportske kladionice, lutrije i bingo tako?er uživa snažan rast. U Europi, gdje je tržište zrelo, prihodi i dalje rastu s obzirom da zarada samo od casino igara ove godine o?ekuje da premaši 20 milijardi eura.
Uspjeh tvrtki poput 888 nije samo pružanje internetskih igara na mreži, ve? i pružanje obrazovanja novim i iskusnim igra?ima kako bi im pomogli da razumiju igre. Na primjer, 888 nudi vodi?e o organiziranju ve?ernjih zabava u kasinu, kao i napredne savjete za poboljšanje vaše strategije u najpopularnijim kasino igrama.
Wall Street se uzbu?uje zbog igra?kih dionica
Novi burzovni mjehuri??
Prije smo vidjeli mjehuri?e na tržištima tehnologija i igara. Najzapaženiji je bio balon dotcoma po?etkom 2000-ih, kada su ulaga?i bili prekomjerno uzbu?eni zbog novih tehnoloških pokretanja, bacaju?i novac na tvrtke bez opipljivog poslovnog modela.
Isto se dogodilo s video igrama u ranim 1980-ima. U žurbi s plasiranjem proizvoda na tržište, izdava?i i programeri lansirali su nekvalitetne videoigre zbog kojih su potroša?i izgubili interes za medij. Istodobno, potražnja za konzolama i ku?nim ra?unalima porasla je za 100% izme?u 1982. i 1983., me?utim, opskrba je porasla za 150%, što je izazvalo pad.
Industrija videoigara tek doseže iste (prilago?ene inflaciji) brojke da je dosegla vrhunac u 1980-ima. Dionice mnogih tehnoloških tvrtki, uklju?uju?i Microsoft i Intel, tek su se vratile na maksimum dotcom mjehuri?a ili se tek trebaju potpuno oporaviti.